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| Datos Generales |
Índice |
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Este número contiene 7 historias:
- The Red Raven (17 págs.)
- The Human Top (10 págs.)
- Mercury in the 20th century (8 págs.)
- Comet Pierce (7 págs.)
- Officer O'Krime (2 págs.)
- Re-creator of souls (10 págs.)
- Eternal Brain! (8 págs.)
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| Comentarios de la edición |
- Incluye el relato de dos páginas "The death switch" escrito por Herbert J. Martin.
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"The Red Raven"
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| Equipo Creativo |
| Guión |
Lápiz |
Tinta |
Color |
Rotulación |
| Joe Simon |
Louis Cazeneuve |
Louis Cazeneuve |
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| Detalles |
| Protagonista |
Cuervo Rojo
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| Personajes Secundarios |
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| Personajes Invitados |
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| Enemigos |
Zeelmo - Ratoga
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Comentarios de la historia
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Sinopsis
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Hace años, un avión comercial se estrelló contra la casa flotante del Pueblo Pájaro, siendo el único superviviente un niño. Aunque sin alas, el joven fue adoptado por el líder del Pueblo Pájaro, quien lo crió. Al llegar a la edad adulta, el niño se convirtió en el hombre al que llamarían Cuervo Rojo, quien le implantó alas mecánicas rojas que le permitieron volar. Llevado ante el rey, este le ordena a Cuervo Rojo regresar a la tierra de su pueblo para combatir el mal.
Al llegar a una ciudad en la superficie, Cuervo Rojo adopta una apariencia civil y observa que su región estaba asolada por una alta tasa de desempleo. Colándose en la fila para un puesto de trabajo, Cuervo Rojo se enzarzó en una pelea con uno de los aspirantes, obligándolo fácilmente a huir. Todo esto lo presencia Zeelmo, el genio criminal responsable del desempleo mediante la manipulación de la economía. Al notar la fuerza superior del hombre, envía a sus secuaces a capturarlo, convencido de que será una valiosa incorporación a su grupo. Los matones liberan a Cuervo Rojo justo cuando la policía iba a arrestarlo y lo llevan ante Zeelmo. Este, obsesionado con el oro, le pide a Cuervo Rojo que lo acompañe a robar más. Cuervo Rojo se niega y lo ataca, pero el mafioso ordena que lo arrojen a él y a una prisionera a un pozo donde un gas envejecedor amenaza con envejecerlos rápidamente hasta la muerte. Quitándose su ropa de civil y revelando sus alas mecánicas, Cuervo Rojo vuela fuera del pozo con la chica, liberándose.
En la pelea que sigue, Cuervo Rojo arroja a Zeelmo a su propio pozo y escapa con la chica justo cuando el gas envejecedor entra en contacto con una llama expuesta, provocando una explosión que destruye el cuartel general de los villanos. Tras a la chica en la ciudad, Cuervo Rojo vuela de regreso a su hogar y le pregunta a su rey si puede rastrear el resto del oro robado. Tras pedirle al científico del Pueblo Pájaro que invente un dispositivo para rastrear el oro, Cuervo Rojo descubre que el dispositivo no funciona. Sin embargo, retoma su identidad civil y permite que se publique en el periódico una noticia sobre su "detector de oro" para atraer a los delincuentes. Cuervo Rojo derrota a sus atacantes y obliga a uno de ellos a ir a su escondite. Allí, Ratoga, sucesor de Zeelmo, le tiende una trampa y lo captura. Acto seguido, lo arroja a una "Máquina Vibratoria" que gira tan rápido que la fuerza centrífuga lo aplastará.
No obstante, Cuervo Rojo revive y levita sobre el suelo del aparato, volviéndose inmune a sus efectos. Cuando los delincuentes abren la máquina, los ataca de nuevo. Utiliza su dispositivo para provocar que el oro se derrumbe sobre ellos, ahogándolos en sus riquezas obtenidas de forma ilícita. Con los criminales eliminados, Cuervo Rojo guía a las autoridades hasta su alijo de oro, poniendo fin a la crisis financiera.
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"The Human Top"
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| Equipo Creativo |
| Guión |
Lápiz |
Tinta |
Color |
Rotulación |
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Dun Barr |
RNB |
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| Detalles |
| Protagonista |
Trompo Humano
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| Personajes Secundarios |
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| Personajes Invitados |
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| Enemigos |
Horace Vanderveer
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Comentarios de la historia
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- Historia del Trompo Humano. Primera aparición. La siguiente historia protagonizada por él será en el Tough Kid Squad Comics #1.
- La historia aparece firmada por Dun Barr en la primera página y por RNB en la última viñeta. Ambos parecen ser seudónimos de Dick Briefer, pero no se especifica de qué se encarga.
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Sinopsis
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Bruce Bravell se somete a un experimento que intenta encontrar una forma de que los humanos se alimenten mediante electricidad. Mientras el experimento está en marcha, un rayo cae sobre el castillo en el que están, provocando una explosión. Tras examinar a Bravell, el científico descubre que ambas mitades de su cuerpo están cargadas con una fuerza magnética opuesta, y al juntar sus muñecas, Bruce gira a supervelocidad. Decidido a usar sus poderes para combatir el crimen, Bruce se convierte en el Trompo Humano.
En su primera incursión al exterior con sus poderes, usa su habilidad para girar e impedir que dos coches a toda velocidad choquen con un tren. Al darse cuenta de que se trataba de una persecución policial contra dos ladrones, el Trompo usa sus poderes para recuperar el dinero y devolvérselo al dueño del Banco Nacional, Horace Vanderveer. Creyéndose un héroe, el Trompo Humano se sorprende cuando el banquero saca una pistola e intenta dispararle. El Trompo hace girar a Vanderveer y le deja el dinero robado.
Al día siguiente, las acusaciones de que el Trompo Humano estaba involucrado en el robo al banco le hacen darse cuenta de que Vanderveer no había devuelto el dinero. Buscándolo, el Trompo Humano descubre que Vanderveer ha huido a bordo de su yate. Al ir tras el banquero corrupto, sus hombres lo noquean y lo atan. Aunque el banquero se asegura de que el Trompo Humano mantenga las muñecas separadas atándole un trozo de madera entre los brazos, el Trompo Humano se libera gracias a la lluvia, que completa la corriente necesaria para activar sus poderes.
El Trompo Humano se libera, persigue a Vanderveer hasta su yate y lo lleva volando en un bote salvavidas, atrapándolo en lo alto de un mástil y amenazándolo con arrojarlo si no confiesa sus crímenes. Cuando Vanderveer acepta, el Trompo Humano lo deja en manos de las autoridades y se marcha volando, dejando al aterrorizado banquero confesando todo su crimen.
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Ediciones Españolas
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Reimpresiones
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"Mercury in the 20th century"
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| Equipo Creativo |
| Guión |
Lápiz |
Tinta |
Color |
Rotulación |
| Martin A. Bursten |
Jack Kirby |
Jack Kirby |
- |
Jack Kirby |
| Detalles |
| Protagonista |
Mercurio
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| Personajes Secundarios |
Júpiter - Minerva - Vulcano (cameo) - Eolo (cameo) - Diana (cameo) - Apolo (cameo)
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| Personajes Invitados |
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| Enemigos |
Plutón - Heinrich Goertz - Thea Shilhausen (L-5)
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Comentarios de la historia
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- Primera (y última) aparición de Mercurio durante la Golden Age.
- En Marvel Universe vol.1 #6 el personaje se integra en la continuidad, revelandose que en realidad era una de las identidades adoptadas por Makkari para luchar contra el crimen y los Desviantes.
- Primer trabajo de Jack Kirby para la editorial. La historia aparece acreditada a Martin A. Bursten, que es el guionista de la misma. Por error, en su reedición de Marvel Super-Heroes vol.1 #14 se indicó que "Martin A. Bursten" era un sinónimo de Kirby, algo que tuvo eco en la enciclopedia History of Comics de Jim Steranko. De hecho, en FOOM vol.1 #7 el artículo "The one and futre 'King!'", firmado por Alex Boyd, se llegó a afirmar que no existía ningún "Martin A. Burstein" (con el apellido mal escrito).
- El crédito de la rotulación está aportado por Jack Kirby Museum.
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Sinopsis
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Mientras la guerra asola la Tierra, en el Olimpo, Júpiter cree que Plutón es el artífice del conflicto. Decidido a que la Tierra necesita un defensor que proteja el planeta y detenga la guerra, envía a Mercurio a rastrear y detener a Plutón. Tras examinar el caos en el mundo subterráneo, Mercurio logra encontrar a Plutón, quien se hace pasar por el belicoso dictador de Prusilandia.
Enfrentándose a Plutón en su despacho, Mercurio intenta detener a su primo demente, que disfruta con las bajas humanas causadas por el conflicto. Mercurio intenta estrangular a Plutón, pero este llama a sus guardias, obligando al héroe a huir. Mercurio decide atacar al ejército prusiano, utilizando su velocidad superior para sabotear las operaciones militares y robar planes y secretos. Finalmente, Plutón envía a su agente Thea Shilhausen (alias L-5) para que se encargue de Mercurio, ya que sus operaciones han logrado detener el conflicto.
Cuando L-5 y sus secuaces intentan abatir a Mercurio, este demuestra ser inmune a sus balas y le comunica al agente que la paz está en marcha. Al regresar al Olimpo, Mercurio observa que los ejércitos, incapaces de combatir, han comenzado a dialogar entre sí y se están convirtiendo rápidamente en aliados, frustrando así los planes de Plutón.
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"Comet Pierce"
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| Equipo Creativo |
| Guión |
Lápiz |
Tinta |
Color |
Rotulación |
| Jack Kirby - Joe Simon |
Jack Kirby |
Jack Kirby |
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Jack Kirby |
| Detalles |
| Protagonista |
Comet Pierce
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| Personajes Secundarios |
Larina de Zoranthus - Murfi
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| Personajes Invitados |
-
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| Enemigos |
Jort
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Comentarios de la historia
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- Historia de "Comet Pierce". Única aparición.
- El crédito de la rotulación está aportado por Jack Kirby Museum.
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Sinopsis
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En el año 2150 d. C., Comet Pierce es el piloto de cohetes interplanetarios más exitoso. Mientras participa en una carrera a Júpiter y de regreso, su cohete, que está a punto de estrellarse, es saboteado por su oponente, Jort. Tras estrellarse en un planeta alienígena, Pierce, inconsciente, es rescatado por una mujer que lo cuida hasta que se recupera. La mujer le confiesa su amor y, después de besarlo, ella y su compañero alienígena desaparecen.
Pierce descubre que su cohete ha sido reparado y equipado con un propulsor aún más potente que le permite ganar la carrera, superando a Jort por días. Decidido a encontrar a su salvadora, Comet regresa al planeta donde se estrelló y uno de los nativos le revela su ubicación. Tras localizarla, Comet le cuenta que ha descubierto que es la reina Larina de Zoranthus, en Marte, quien lidera una rebelión para derrocar a Golak, un traidor que se apoderó de su planeta. Se compromete a ayudarla en su rebelión.
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Ediciones Españolas
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Reimpresiones
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"Officer O'Krime"
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| Equipo Creativo |
| Guión |
Lápiz |
Tinta |
Color |
Rotulación |
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| Detalles |
| Protagonista |
Agente O'Krime
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| Personajes Secundarios |
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| Personajes Invitados |
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| Enemigos |
Jefe - Butch
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Comentarios de la historia
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- Historieta humorística de relleno.
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Sinopsis
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En su coche patrulla, el Agente O'Krime le indica al Agente Moiphi que conduzca despacio hasta un banco que está siendo asaltado en ese momento. Al llegar, O'Krime choca con Moiphi y, accidentalmente, lo deja inconsciente. O'Krime sube a Moiphi al coche y decide enfrentarse personalmente a los ladrones, quienes intentan hacerse pasar por el presidente del banco y su ayudante, y que habían oído que iban a saquear el banco, por lo que lo estaban vaciando antes de que llegaran los delincuentes. Creyendo la mentira del criminal, O'Krime les ayuda a robar el dinero, sacándolo de la caja fuerte y metiéndolo en su bolsa. Después, O'Krime conduce a los criminales hacia el campo y, mientras huyen en el coche, lo arrojan al agua junto con Moiphi.
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Ediciones Españolas
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Reimpresiones
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"Re-creator of souls"
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| Equipo Creativo |
| Guión |
Lápiz |
Tinta |
Color |
Rotulación |
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| Detalles |
| Protagonista |
Magar el Místico
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| Personajes Secundarios |
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| Personajes Invitados |
Salomón - Harry Houdini - Napoleón Bonaparte - Duque de Wellington - Thomas Edison
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| Enemigos |
Nazis
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Comentarios de la historia
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- Historia de "Magar the Mystic". Única aparición.
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Sinopsis
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Magar el Místico despierta de su largo letargo y encuentra al mundo en guerra. Invoca al espíritu de Salomón en busca de consejo, quien le sugiere usar sus habilidades místicas para detener los conflictos y salvar a la humanidad de la destrucción. Magar así lo hace, dirigiéndose a Francia para ayudar al ejército francés contra los nazis que invaden el país. Capturado en una trinchera nazi, Magar invoca al espíritu de Harry Houdini para liberarse de sus ataduras, permitiéndole escapar y unirse a las fuerzas francesas.
Su ayuda es bien recibida, y el ejército francés observa con asombro cómo Magar idea un plan de ataque e invoca a los espíritus de Napoleón Bonaparte y el Duque de Wellington para que los ayuden a repeler a los invasores nazis. Mientras las fuerzas francesas comienzan a combatir a los invasores, Magar también invoca al espíritu de Thomas Edison, quien ayuda a construir un dispositivo que destruye las radios nazis y un tanque que contribuye a poner fin a la batalla. Tras la derrota de las fuerzas nazis, Magar reúne a los enemigos supervivientes y les ordena regresar a su país y cesar las hostilidades, orden que ellos acceden a obedecer. Posteriormente, Magar agradece a los espíritus que invocó y los envía de vuelta al más allá.
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Ediciones Españolas
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Reimpresiones
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"Eternal Brain!"
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| Equipo Creativo |
| Guión |
Lápiz |
Tinta |
Color |
Rotulación |
| - |
RLG |
RLG |
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| Detalles |
| Protagonista |
Cerebro Eterno (Dr. William Carmody)
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| Personajes Secundarios |
Jim - Mary Carmody
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| Personajes Invitados |
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| Enemigos |
Peg-Leg Martin - Emperador de Mongolia
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Comentarios de la historia
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- Historia de "Eternal Brain". Única aparición.
- Años más tarde, John Byrne en la serie Marvel: The Lost Generation, recuperaría el nombre del personaje creando uno similar pero totalmente nuevo.
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Sinopsis
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El Dr. William Carmody y su asistente Jim acaban de diseñar un método para extraer el cerebro humano del cuerpo e implantarlo en un dispositivo que lo mantendrá con vida eternamente. Mientras finalizan el procedimiento, oyen los gritos de auxilio de Mary Carmody, la hija de Carmody. Al salir corriendo, el doctor recibe un disparo y Jim queda inconsciente a manos de un delincuente llamado Peg-Leg Martin, quien ha venido a secuestrar a la niña para su amo el Emperador de Mongolia.
Cuando Jim recupera la consciencia, se entera de lo sucedido y descubre que Carmody ha sido herido de muerte. Sin otra opción, Jim acepta realizar la operación para trasplantar el cerebro de Carmody a su dispositivo Cerebro Eterno. Usando sus poderes mentales ahora ampliados, Carmody guía telepáticamente a Jim hasta el castillo de Ulán Bator para liberar a Mary. Le envía una advertencia telepática al Emperador para que deje ir a su hija, pero el villano se niega.
Cuando Jim llega, ataca a los hombres del Emperador con una espada eléctrica; sin embargo, es capturado fácilmente y arrojado a las mazmorras del castillo para ser ejecutado. Allí, el Cerebro Eterno usa sus poderes para esclavizar a los secuaces que custodian a Jim y obligarlos a liberarlo. Algunos de los hombres del Emperador y Martin, controlados por el Cerebro Eterno, atacan a la pareja, pero son abatidos por una granada.
El Emperador y Martin huyen en un cohete hacia un oasis supuestamente seguro en las estepas de Turkistán. Incapaz de controlarlos debido al odio puro de los villanos hacia William Carmody, el Cerebro Eterno informa a Jim de su huida. Jim y Mary persiguen a la infame pareja antes de que Jim destruya la nave de MArtin sobre el océano Atlántico. De regreso a Estados Unidos, Mary se entera de lo que le sucedió a su padre y, aunque Carmody insiste en que hicieron lo necesario para salvarse a sí mismo y a ella, odia a Jim por haber convertido a su padre en el Cerebro Eterno.
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Ediciones Españolas
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Reimpresiones
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