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Datos Generales |
Índice |
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Este número contiene 2 historias:
- Gamesmen of Asgalun (45 págs.)
- ...Rite of Blood! (10 págs.)
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Comentarios de la edición |
- En la 2ª cubierta se incluye un cupón de suscripción que contiene una ilustración de Conan realizada por Gary Kwapisz. Esta ilustración se reeditó en The Savage Sword of Conan TPB #8 (Dark Horse).
- Contiene un índice.
- Contiene la sección de correo de los lectores "Swords and Scrolls" (2 páginas).
- Delante de la 1ª historia se incluye un mapa de la Era Hiboria acompañado por un texto extraído de las Crónicas Nemedias, obra de Robert E. Howard, a modo de introducción. También se añade una cita adaptada libremente de "A probable Outline of Conan's Career", escrito por P. Schuyler Miller y John D. Clark.
- Al final del número se incluyen dos ilustraciones de Conan, realizadas por Ernie Chan. Estas ilustraciones se reeditaron en The Savage Sword of Conan TPB #8 (Dark Horse).
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"Gamesmen of Asgalun"
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Equipo Creativo |
Guión |
Lápiz |
Tinta |
Color |
Rotulación |
Michael Fleisher
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Alfredo Alcalá
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Alfredo Alcalá
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Joe Rosen - Rick Parker
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Detalles |
Protagonistas |
Conan
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Personajes Secundarios |
Fionqu'a - Damot - Naomi - Lars
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Personajes Invitados |
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Enemigos |
Akbar Dh'bar - Iqbar Dh'bar - Aeiyah - Gar'q - Hilat - Tribu de los Wlingmelíes
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Comentarios de la historia
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Sinopsis
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Conan entra en un templo en ruinas ubicado en uno de los desiertos al este de Shem, para obtener unas gemas de la diadema de una estatua pétrea gigante de una diosa. Tras sortear las trampas, en el momento de coger las joyas engarzadas, la estatua cobra vida y agarra al cimmerio, que se zafa cortándole la mano. Finalmente, en pleno derrumbe del templo, el bárbaro consigue escapar con vida hasta llegar a Asgalun, donde obtiene una buena suma de dinero por el botín. Después de comprarse una capa, observa como una joven es atacada por unos bandidos, por lo que decide salir en su defensa. A pesar de su diferencia numérica, van cayendo uno tras otro ante la espada del cimmerio, pero uno de ellos lo deja inconsciente de una pedrada por la espalda. Poco después, despierta en la casa de los hermanos Akbar Dh'bar y Iqbar Dh'bar, dos ricos cuya vida cómoda y opulenta les aburre, por lo que buscan distracción en las apuestas, apostando sobre todo lo que sucede a su alrededor sin cesar. Incluso tienen un laberinto en el patio donde sueltan un ciervo que es perseguido por perros de caza, como un juego diario que les divierte. Ambos afirman que salvaron al cimmerio cuando quedó inconsciente, debido a que él ayudó a su hermana Fionqu'a, la cual ha sido secuestrada y va en dirección a Estigia. Conan es contratado para que la devuelva con ellos, facilitándole un barco y su tripulación para el cometido. Poco antes de llegar a las costas estigias, naufragan debido a la intervención de Aeiyah, la alada deidad de los mares. Los supervivientes y el bárbaro llegan a tierra, donde encuentran el barco al que perseguían anclado. Allí descubren que la muchacha ya ha sido vendida a unos esclavistas cuya caravana se dirige a Kheshatta. Debido a una tormenta de arena no consiguen alcanzarla hasta llegar a la ciudad. Conan interroga a los mercaderes de esclavos para descubrir que la muchacha que creía Fionqu'a es otra, mientras que esta ha sido vendida. Ataca a sus compradores en el mercado, pero es noqueado por la espalda, despertando como esclavo de una pareja de ancianos granjeros, de los que se libera rápidamente. Su persecución lo lleva al poblado de la Tribu de los Wlingmelíes, que pretenden casar a Fionqu'a con su caudillo. En plena noche debe sortear las trampas de los salvajes, pero cae en una de ellas, alertando a los vigilantes. Su pericia le permite no solo liberarse, sino emprender un ataque montando un elefante que le lleva a liberar a la muchacha de su cruel destino. De regreso a la hacienda de los hermanos Dh'bar descubre que todo esto no era más que otra apuesta más de los ricachones, que admiten haberlo organizado todo, con conocimiento de la muchacha, salvo ciertos matices como su venta a los esclavistas o su matrimonio con el caudillo salvaje. Antes de que puedan dar la orden de que maten al cimmerio, mueren envenenados por Fionqu'a, que coge la suma de dinero de la apuesta entre los hermanos y se marcha con Conan cogido del brazo.
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"...Rite of Blood!"
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Equipo Creativo |
Guión |
Lápiz |
Tinta |
Color |
Rotulación |
Michael Fleisher
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Mary Wilshire
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Armando Gil
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Joe Rosen - Rick Parker
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Detalles |
Protagonistas |
Conan
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Personajes Secundarios |
Brule - Corin - Greshan
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Personajes Invitados |
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Enemigos |
Naro - Gurneg
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Comentarios de la historia
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- Primera aparición de Corin y Greshan, los padres de Conan, aunque no se mencionan sus nombres a lo largo de la historia. Su siguiente aparición se produce en The Savage Sword of Conan vol.1 #227 (1ª historia), donde se revelan sus nombres.
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Sinopsis
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Conan tiene doce años, cuando en su Cimmeria natal dos exploradores vanirios acechan su poblado mientras celebran el decimocuarto día de Azulon. El chico sufre las burla de Brule, que le previene de ir al bosque en esa noche, ya que puede ser atacado por el fantasma de Ernok el Asesino. No obstante, para demostrar su valor, Conan les pide a sus padres que le deje ir al bosque, que aceptan. Durante su incursión se topa con los exploradores vanirios, a los que hace frente. A uno lo conduce hasta un lago helado, donde su peso lo hunde, lo que le permite quitarle su daga y acabar con él. Al otro lo lleva a un acantilado por el que salta, dejando al vanirio frente a la cueva de un oso que lo devora. Finalmente, regresa al poblado, pero nadie le cree, hasta que le enseña su daga a Brule, además de indicar donde pueden encontrar los cadáveres de los soldados vanirios.
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