ADVENTURE INTO MYSTERY vol.1 nº 4
Portada
Carl Burgos - Stan Goldberg
How I Made a Small Fortune In Spare Time!
-
Datos Generales Índice
Noviembre 1956
Grapa 16,8 x 25,8 cm
Color 10¢
32 Páginas + cubiertas
Editor
Stan Lee
Este número contiene 6 historias:
  1. The Hex! (4 págs.)
  2. The Voice in the Shell! (4 págs.)
  3. The Invaders (4 págs.)
  4. The Menace of the Little Men! (3 págs.)
  5. None Are So Blind! (4 págs.)
  6. Those in a Trance (4 págs.)
Comentarios de la edición
  • Las historias de este número no incluyen la acreditación de los autores, siendo este un dato obtenido de investigar las firmas de los autores y la información contrastada con diferentes webs: Marvel Wikia, comicbookdb, The Unofficial Handbook of Marvel Comics Creators, Grand Comics Database y Enciclopedia del Universo Marvel.
  • Entre las diferentes contenidos publicitarios que ofrece este número se encuentra "How I Made a Small Fortune In Spare Time!", con la particularidad de que es un cómic de autor desconocido que publicita un método para hacer dinero, incluyendo un cupón de subscripción.
  • Contiene un relato de texto titulado "The Jinni" (2 páginas). Esta historia se publicó originalmente en Astonishing Vol.1 #40, bajo el título "The Amazing Book".

"The Hex!"
Equipo Creativo
Guión Lápiz Tinta Color Rotulación
Carl Wessler Don Heck Don Heck - -
Detalles
Protagonistas Frank Hubbard
Personajes Secundarios Julia Hubbard - Dr. Erwin Rush
Personajes Invitados -
Enemigos -
Comentarios de la historia
  • Carl Wessler es acreditado en Robin Snyder's the Comics Vol. 25 #6 (Junio de 2014).
Sinopsis
Frank Hubbard se casa con Julia y hereda la granja de su suegro en Pennsylvania. El matrimonio se marcha a vivir allí, advirtiendo Frank que muchas granjas de la zona tienen pintadas extraños símbolos mágicos. Según las creencias del lugar, esos símbolos ahuyentan la mala suerte. Frank, contra el deseo de su esposa, elimina los símbolos mágicos del granero, e inmediatamente comienza a sentirse mal, sin que el médico pueda adivinar cuál es la enfermedad que tiene. Una serie de males comienzan a golpear a Frank y Julia Hubbard: inundaciones, incendios y la pérdida del dinero que habían heredado del padre de Julia. Ante cada uno de estos sucesos, Julia le ruega a Frank que vuelva a pintar los símbolos mágicos, a lo que este se niega tozudamente. Una mañana, Frank se despierta recuperado de su enfermedad, para descubrir que ha ganado una fortuna en las apuestas de carreras. Cuando va a decírselo a su esposa, descubre que esta ha vuelto a pintar los símbolos mágicos en el granero.
Ediciones Españolas Reimpresiones
  • Chamber of Chills vol.1 #13

  • "The Voice in the Shell!"
    Equipo Creativo
    Guión Lápiz Tinta Color Rotulación
    - George Roussos George Roussos - -
    Detalles
    Protagonistas Ken Bayard
    Personajes Secundarios -
    Personajes Invitados -
    Enemigos -
    Comentarios de la historia
    • En esta historia aparece Atlantis, pero no parece ser el mismo hogar de Namor, ni sus habitantes son los mismos del Universo Marvel. Una de sus características principales es que necesitan bombonas de oxígeno para respirara bajo el agua.
    Sinopsis
    Ken Bayard es buzo para una compañía que recolecta esponjas de mar. Un día, mientras Ken trabaja bajo el mar, encuentra una caracola, que decide llevarse como regalo para su sobrina. Sin embargo, al pegar el oído a la caracola, escucha voces humanas hablando un extraño lenguaje. Ken cree que buceando más profundo de lo habitual podría encontrar el origen de esas voces. Pertrechado con un equipo especial, desciende en lo profundo del mar hasta dar con una cúpula de cristal, oculta tras unas extrañas nieblas marinas. Lo que se halla tras la cúpula es la misma Atlantis, cuyos habitantes persiguen a Ken Bayard en cuanto lo ven. Liberando oxígeno de su tanque, Ken logra ascender a la superficie y escapar de ellos. Más tarde, Ken se debate entre contar al mundo lo que ha visto o preservar el secreto. Finalmente opta por lo segundo, preocupado por los rostros diabólicos que ha creído adivinar en los habitantes de Atlantis, destruyendo la caracola.
    Ediciones Españolas Reimpresiones

  • "The Invaders"
    Equipo Creativo
    Guión Lápiz Tinta Color Rotulación
    Carl Wessler Ed Winiarski Ed Winiarski - -
    Detalles
    Protagonistas John Carr
    Personajes Secundarios Ben Carr - Nancy Carr - General Haverly
    Personajes Invitados -
    Enemigos -
    Comentarios de la historia
    • Carl Wessler es acreditado en Robin Snyder's the Comics Vol. 25 #6 (Junio de 2014).
    Sinopsis
    El mundo se prepara para una guerra en 1970. El capitán John Carr habla a su hermano Ben de la gloria a alcanzar en la guerra, mientras su cuñada, Nancy, desprecia la guerra y reza para que ocurra un milagro que evite la contienda. Al día siguiente, una flota de platillos volantes aparece en el cielo. John Carr hace un vuelo de reconocimiento para inspeccionar los platillos volantes, y a su vuelta dice al General Haverly que cuentan con armamento sofisticado que puede someter a la Tierra en horas, mostrando como prueba agujeros en el casco de su avión, hechos aparentemente con rayos láser. Todas las potencias mundiales se reúnen entonces, decidiendo unir todas sus fuerzas militares para combatir al enemigo extraterrestre. A los pocos días, los platillos volantes se marchan, algo que se explica, a primera vista, por la demostración de fuerza de los terrícolas unidos. Además, este trabajo cooperativo hace que cese la guerra inminente entre las naciones. Sin embargo, John Carr confiesa a Nancy que no había tales platillos volantes. Ella objeta que entonces cómo se explican los agujeros en el casco del avión de John, a lo que este responde que los hizo él mismo con su revólver. Nancy afirma que todos vieron los platillos. John Carr le dice que fue todo una aparición: el milagro por el que Nancy había rezado.
    Ediciones Españolas Reimpresiones

  • "The Menace of the Little Men!"
    Equipo Creativo
    Guión Lápiz Tinta Color Rotulación
    - Chuck Miller Chuck Miller - -
    Detalles
    Protagonistas Carter
    Personajes Secundarios Andrew
    Personajes Invitados -
    Enemigos -
    Comentarios de la historia
    • Sin comentarios.
    Sinopsis
    Mientras se encuentran en una cabaña alejada de la civilización, un grupo de hombres recibe una visita de unos pequeños alienígenas, que se mueven dentro de pequeñas cápsulas motorizadas. Su raza se ha vuelto débil con el paso del tiempo, así que han decidido ir a la Tierra para llevarse a un espécimen humano que les sirva de molde, de cara a realizar robots que puedan asistir a sus débiles cuerpos. Anuncian a los humanos reunidos en la cabaña que estarán tres días vigilándolos, sin posibilidad alguna de escapar o pedir ayuda y, finalmente, decidirán a qué humano se llevan. Ante este desafío, Carter finge carecer de todas las virtudes de un humano perfecto, mostrándose débil y robando torpemente a sus compañeros. Contrariamente a su plan, al final los alienígenas deciden llevarse a Carter, ya que sería el molde perfecto para todos los defectos que sus futuros robots no deberían tener.
    Ediciones Españolas Reimpresiones

  • "None Are So Blind!"
    Equipo Creativo
    Guión Lápiz Tinta Color Rotulación
    - Al Williamson Al Williamson - -
    Detalles
    Protagonistas Guy Farr
    Personajes Secundarios Clark
    Personajes Invitados -
    Enemigos -
    Comentarios de la historia
    • Sin comentarios.
    Sinopsis
    Guy Farr propone a Clark hacer una expedición a Martinica, en busca de un supuesto “Valle de los Gigantes”, del que habla un libro encontrado allí hace tiempo, que muestra imágenes de gigantes sosteniendo barcos en sus manos. De acuerdo con esta fuente, los gigantes se muestran pacíficos y amables con los humanos que recalan en sus costas, aunque los retienen en su compañía como mascotas, no dejándolos regresar. Clark, reticente, acepta realizar la exploración con Guy Farr. Ambos se embarcan en un fatigoso viaje a través de Martinica. A punto de sucumbir a la falta de agua, los exploradores beben de un arroyo que encuentran, justo antes de llegar a un poblado, en el que son recibidos amistosamente por los nativos. En el poblado averiguan que los nativos hacen maquetas de barcos, lo que le vale a Clark para explicar cómo se difundió la leyenda de los gigantes. Además, los habitantes del lugar les dicen que no conocen ningún Valle de los Gigantes. Desanimado, Guy Farr serinde a la evidencia de que todo es ficción. Sin embargo, cuando los exploradores se marchan de vuelta a casa, se descubre que realmente los pobladores eran gigantes. Ocurre que han vertido una poción de crecimiento en el agua del arroyo del que bebieron ambos exploradores, de forma que Clark y Guy se convirtieron también en gigantes sin darse cuenta. Las maquetas de los barcos eran realmente barcos auténticos, solo que ellos los percibieron como maquetas al ser gigantes. Cuando los efectos de la poción se desvanecen, los exploradores volverán a tamaño real sin saber nunca que han sido gigantes y estuvieron en el Valle de los Gigantes.
    Ediciones Españolas Reimpresiones

  • "Those in a Trance"
    Equipo Creativo
    Guión Lápiz Tinta Color Rotulación
    - Bob Powell Bob Powell - -
    Detalles
    Protagonistas Serge Mazerik
    Personajes Secundarios Armand - Jack Courtland
    Personajes Invitados -
    Enemigos -
    Comentarios de la historia
    • Sin comentarios.
    Sinopsis
    Serge Mazerik compone una extraña pieza musical para piano que tiene el efecto de dormir a todo aquel que la escucha, sumiéndolo en un trance hipnótico. Tras probar tal efecto en su perro y en su amigo Armand, comprueba asombrado, en un concierto de piano que ofrece más tarde, que toda su audiencia se ha dormido. Serge cae presa de la codicia y decide que, en su próximo concierto, se aprovechará de que los asistentes quedan dormidos con su música para arrebatarles su dinero y sus joyas sin que se den cuenta. Así lo hace, empezando a desvalijar a la concurrencia tras tocar su música; sin embargo, uno de los asistentes, el detective Jack Courtland, no estaba dormido y le detiene cuando intentaba quitarle sus objetos de valor. Serge Mazerik se extraña de que el detective pueda estar despierto, cuando el resto de asistentes está bajo los efectos de la hipnosis. La explicación es que el detective Courtland está sordo. Utiliza un audífono para poder oír y, como le aburre la música clásica y había ido al concierto obligado por un compromiso, lo desconectó, de forma que no oyó la música. La historia acaba con Serge Mazerik frustrado por su mala suerte.
    Ediciones Españolas Reimpresiones
  • Crypt of Shadows #14